AIを活用したファン翻訳プロジェクト
単なる逐語訳ではなく、キャラクター・世界観・各セリフの意図を理解した、文脈を踏まえたローカライズ。
一般的なAI翻訳は、一行ずつテキストを処理します。一文を見て訳し、次に進む。しかしゲームは独立した文の集まりではありません。繰り返し登場するキャラクター、分岐する会話、メニュー・ツールチップ・イベントシーンを横断して統一すべき用語が絡み合う、複雑なスクリプトです。あるシーンではくだけた話し方をしていたキャラクターが、次のシーンで急に丁寧語になるのは不自然です。ツールチップに表示される呪文の名前と、NPCが会話で言及する名前が食い違っていれば、プレイヤーは混乱します。
文脈を欠いた翻訳は、文法的に正しくても生気がありません。キャラクターの個性が消え、用語がシーンごとにぶれ、プレイヤーは「何か違う」と感じながらも、その原因を言語化できない。それが、多くのAI翻訳ゲームの現状です。
すべてのプロジェクトは、体系的なパイプラインを通して処理されます。このパイプラインは、人間の翻訳者が必要とするのと同等、あるいはそれ以上のコンテキストをAIに提供するよう設計されています。
すべての固有名詞、ゲームメカニクス、地名、繰り返し登場する用語を特定し、会話の翻訳に入る前に正式な訳語を定めます。仲間の名前、呪文、勢力、すべてがどの画面でも一貫して表示されます。
名前のあるキャラクターには個別の話し方プロファイルを設定します:口調(丁寧・カジュアル・古風)、一人称(日本語では極めて重要)、口癖、性格的特徴。歴戦の傭兵と気弱な学者は、異なることを言うだけでなく、言い方そのものが異なります。
会話を翻訳する前に、ストーリーのどの場面か、誰がいるか、何が起きたか、感情的なトーンは何かを分析します。「ここで会うとは思わなかった」という一言は、緊迫した対峙と嬉しい再会では、まったく異なる訳になります。
すべてのセリフに話者、聞き手、トーン(威嚇・懇願・皮肉)、プレイヤーの台詞かNPCの発言かナレーションかシステムテキストかのタグを付与します。誰がどんな状況で話しているか、すべて明確な状態で翻訳が行われます。
これらすべてを踏まえ、会話はシーン単位で翻訳されます。一行ずつではなく、AIは会話の全体を見て、キャラクターを理解し、用語集に従います。後処理でマークアップの保持、用語の一貫性、フォーマットを検証します。
あらゆる言語ペアに対応可能です。AIパイプラインはすべての主要言語と多くのマイナー言語をサポートしています。英語から日本語または日本語から英語の翻訳については、私自身が品質をレビュー・検証できます。その他の言語ペアについても、AIパイプラインの全工程(用語集・キャラクタープロファイリング・コンテキスト分析)は適用されますが、人間によるレビューは別途手配が必要です。
料金はプロジェクト単位で、スクリプトの規模、エンジンの複雑さ、言語数、人間によるレビューの有無に応じて、1文字あたり約1円〜で対応可能です。お見積りはお問い合わせください。
プロジェクトは、ご要望に応じて2つの方法で対応できます:
生のAI翻訳は優秀な人間の翻訳者には及びません。しかし、このサービスが提供するのは生のAI翻訳ではありません。用語集・キャラクタープロファイル・シーン分析・行ごとのメタデータによる完全なコンテキストパイプラインを構築することで、AIはプロの翻訳者が何ヶ月もかけて得る情報と同等のものを受け取ります。その結果、汎用AI翻訳よりも大幅に高品質で、プロの人間によるローカライズの何分の一かのコストと期間で実現できます。
完璧かと言えば、そうではありません。ダジャレや言葉遊び、文化に根ざしたユーモアはうまく訳せないことが多く、詩的・文学的な文体はリズムが失われることがあります。また、自然に聞こえても原文の微妙なニュアンスを取りこぼす場合もあります。これらはAIがまだ苦手とする領域であり、それを正直にお伝えすることもこのサービスの一部です。
もちろんです。このサイトのプロジェクトの多くはファンのリクエストから始まりました。翻訳してほしいゲームがあれば、ぜひご連絡ください。実現可能かどうか確認いたします。ファン翻訳プロジェクトは通常、ボランティアまたは低コストで行われ、パイプラインと相性の良いゲーム(テキスト量の多いRPG、ビジュアルノベル、ナラティブ重視のゲームなど)が優先されます。
お問い合わせフォームから「自分のゲームの翻訳(開発者)」を選択してください。ゲームの詳細(エンジン、おおよそのスクリプト量、翻訳元と翻訳先の言語、スクリプトを直接提供可能かゲームビルドからの抽出が必要か)を添えていただければ、スケジュールとお見積りをご返信いたします。
AI支援翻訳という性質上、特定の品質レベルの保証はいたしかねます。パイプラインは一貫性と正確性を最大化するよう設計されていますが、エッジケース、曖昧な原文、創造的なニュアンスにより不完全な結果が生じることがあります。納品後の一定期間内であれば、フィードバックに基づく修正・校正に対応いたしますが、最終成果物はプロの人間翻訳ではなく、人間の監修を伴うAI生成物であることをご了承ください。
翻訳レイヤーはエンジンに依存しません。Unreal Engine 5(locresバイナリ形式)、Unity(Inkスクリプト、アセットバンドル)、カスタムエンジンでの実績があります。テキストが抽出・再インポート可能なファイルに格納されていれば翻訳可能です。スクリプトを直接ご提供いただく場合は、エンジンの互換性は問題になりません。
はい。むしろこうしたプロジェクトは特に良い結果を生むことが多いです。成人向けゲームはキャラクターの話し方が明確に定義され、感情表現の使い分けが一貫しており、シーンの文脈が明確な傾向があります。まさにこのパイプラインが活かせる構造です。法的な問題がない限り、コンテンツに制限はありません。
多くの場合、1〜2日で完了します。規模が大きいプロジェクトや複雑なプロジェクトはもう少し時間がかかる場合がありますが、正確なスケジュールはご注文時に明確になります。従来のローカライズでは数週間から数ヶ月かかる同規模の作業と比べ、圧倒的に高速です。
はい。パイプラインは新しいゲームバージョンに対して再実行できるよう設計されています。文字列が追加・変更された場合、新規・変更分のみ翻訳が必要です。用語集、キャラクタープロファイル、既存の翻訳は引き継がれます。アップデートの対応は通常、数週間ではなく数時間で完了します。
納品後の合意された期間内(通常30日間)は、フィードバックに基づく修正が含まれます。この期間中、誤訳・不整合・トーンのずれなどの報告された問題を修正し、再納品いたします。この期間を超える追加の修正作業は、別途ご相談ください。
ご興味がありましたら、ぜひお気軽にご相談ください。
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